Newest Post

Apa yang Dinamakan Hidup

| Rabu, 03 Desember 2014
Baca selengkapnya »
Hidup..
Hidup tak seperti apa yang kita pikirkan,
Yang kita mau..

Hidup bagaikan sebuah bola,
Yang apabila sudah bergerak,
tak dapat kita tebak akan berhenti dimana,

Hidup tak selalu menyenangkan,
Tak akan selalu diatas..
Namun tak selalu berakhir menyedihkan.

Hidup tergantung pada seseorang yang menjalaninya,
Pada seseorang yang mau berusaha..
Sebagaimana ia ingin berhasil mendapat yang terbaik.

Hidup dapat berubah tergantung pada usahanya,
Bergantung juga pada doa dan pikirannya.

Zaman selalu berjalan,
Dan akan meninggalkan ia yang tak mau bergerak maju.

Seseorang yang tak dapat melangkah maju,
Tak ingin ada perubahan dalam hidupnya..
Selalu takut untuk mencoba dan menghadapi hal yang baru,
Ia akan hilang, tertinggal  jauh..
Sangat jauh dan tak terlihat.
Hingga saat ia sadar semua telah berlalu,
Ia hanya dapat meratapi semua.

Hidup mengajarkan kita untuk menerima,
Menerima kenyataan yang ada bahwa kita harus selalu berusaha.
Hidup menyuruh kita terus melangkah,
Melangkah dan bersyukur atas semua yang terjadi.

Hidup tak kenal ampun,
Tak perduli seberapa banyak kita gagal,
Hidup akan tetap berlalu,
Takkan pernah mau menunggu yang tak maju.

Maka dari itu,
Teruslah melangkah maju,
Janganlah takut melangkah,
Dan satu hal..
Berlajarlah untuk tidak melangkah mundur maupun menengok kebelakang,
Karna hal itu hanya akan membuatmu tersesat.

Dan semoga diakhir nanti,
Kita akan mendapati hasil..

Dimana kita dapat tersenyum atas hidup yang telah kita dapat ini.

Apa yang Dinamakan Hidup

Posted by : chintya andriany
Date :Rabu, 03 Desember 2014
With 0komentar
Tag : ,

Membuat Objek Menggunakan Software Blender

| Selasa, 25 November 2014
Baca selengkapnya »


Pada kali ini, kelompok kami akan menjelaskan langkah-langkah dalam pembuatan objek TV dan Meja dengan menggunakan Software Blender seperti pada gambar diatas.


Membuat TV
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat objek TV:
Setelah membuka software blender, kita gunakan objek default yaitu kubus.
 
Resize kubus terhadap garis Y dengan tombol S + Y dan atur bentuk sehingga sesuai dengan bentuk yang diinginkan.
Selanjutnya resize kembali kubus yang telah dipipihkan terhadap garis X dengan tombol S + X hingga membentuk gambar seperti contoh.

Masuk ke mode edit dengan shortcut tab, dan blok bagian face. Setelah itu, gunakan  tombol E + S untuk mengextrude bagian face. Selanjutnya, perkecil bagian face yang diblok tadi  untuk memberikan batasan antara layar dan badan tv.

Bagian face yang telah di perkecil tadi lalu di extrude dengan perintah tombol E dan Tarik kursor mouse perlahan kebelakang untuk membuat face tertarik kedalam.

Selanjutnya, untuk membuat batang tv kita memblok bagian face bawah dan gunakan tombol E + S seperti langkah sebelumnya agar dapat memperkecil face yang diblok.

Setelah face bawah diperkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face.

Pada bagian yang telah diextrude, gunakan tombol CTRL + R untuk membagi bagian objek yang dituju. Pembatasan objek ini berfungsi agar pada saat merisize salah satu bagian objek, perubahan size atau perubahan bentuk objek terbatasi oleh garis ini. Garis ini dapat dimodifikasi untuk merubah bentuk pada seleksi vertex maupun edge.

Setelah diberikan batasan dengan fungsi loopcut(ctrl+r), blok face bawah batang tv dan gunakan tombol S untuk melebarkan face yang di blok hingga memberikan bentuk yang ideal untuk penyanggah TV.


Membuat Meja
Setelah pembuatan TV selesai, selanjutnya kita akan membuat meja sebagai tempat menyimpan TV yang telah kami dibuat. Berikut adalah langkah-langkahnya:

Gunakan objek kubus dan resize dengan menggunakan tombol S + X untuk melebarkan objek kubus agar membentuk meja.

Masuk ke menu edit dan blok face depan, kemudian gunakan tombol E + S untuk memperkecil sekaligus memberikan bagian tambahan face depan.

Pada bagian face yang telah di perkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face yang telah diperkecil tadi dan tarik kursor secara perlahan kebelakang agar bagian yang diblok masuk kedalam.


Pilih salah satu bagian face dan duplikat dengan tombol shift + D, setelah itu geser face yang telah di duplikat ketengah kotak seperti contoh gambar berikut.

Pada face yang telah diduplikat tadi, extrude face yang diduplikat untuk membentuk pembatas skat pada meja tv.



Membuat Lantai
Berikut adalah proses akhir dari penggabungan antara kedua objek yang telah kami buat, langkah-langkahnya yaitu:

Setelah kedua objek telah jadi, selanjutnya kita buat lantai dengan objek plane.

Geser kebawah dan resize plane.

Selanjutnya adalah proses pewarnaan objek. Pada mode objek, pilih salah satu objek dan masuk ke dalam mode edit untuk memberikan warna.

Sama dengan cara pewarnaan pada meja, masuk ke mode edit kemudian seleksi semua bagian dan berikan warna

Setelah itu berikan warna pada face layar tv dengan hanya menyeleksi bagian face yang diibaratkan layar tv. Setelah diseleksi berikan warna berbeda.

Untuk mewarnai lantai sama dengan cara sebelumnya, bedakan warna. Setelah pewarnaan selesai, atur citra gambar dengan masuk kedalam mode camera. Setelah posisi telah diatur, render gambar untuk output akhir dengan tombol F12.
Mode Camera

Render Objek

Hasil Akhir



Nama Kelompok :
  1. Chintyasarie Andriany    51412596
  2. Dara Apriyanthi              51412712
  3. Marsaulina Hutahaean   54412455
  4. Nesa Aqmarina Sabila    55412291

Membuat Objek Menggunakan Software Blender

Posted by : chintya andriany
Date :Selasa, 25 November 2014
With 0komentar

FreeCAD

| Minggu, 23 November 2014
Baca selengkapnya »
FreeCAD adalah pemodelan 3D dengan sistem parameter. Dengan parametric modeling memudahkan kita dalam memodifikasi desain, dengan kembali ke proses pemodelan sebelum mengubah parameter. Aplikasi FreeCAD merupakan software opensource (dengan lisensi LGPL) dan seluruhnya. Menggunakan sistem modul sehingga memungkinkan untuk penambahan fitur-fitur. FreeCAD dapat membuka dan mengedit format file terbuka seperti STEP, IGES, STL dan lainnya.

Layaknya aplikasi untuk membuat model 3D CAD, FreeCAD juga memiliki komponen 2D untuk mengekstrak detail pada model membuat gambar produksi yang membutuhkan gambar 2D.

FreeCAD dapat digunakan oleh segala jenis kalangan. Mengapa? Karena, FreeCAD tidak mengharuskan pengguna berpengalaman CAD sehingga dapat memudahkan bagi pengguna baru. Jika anda menggunakan perangkat lunak pemodelan parametik komersial di tempat kerja maka anda akan menemukan alat serupa di FreeCAD, sehingga memudahkan bagi pengguna CAD yang berpengalaman. Sebagian besar fungsi FreeCAD adalah diakses oleh Python yang memudahkan untuk pengguna programmer sehingga mudah mengontrol FreeCAD dari script, membangun modul sendiri atau bahkan menanamkan dalam aplikasi sendiri.


KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
Keprihatinan utama dari FreeCAD adalah untuk menggunakan berat dari semua besar open source perpustakaan yang ada di luar sana di bidang Scientific Computing. Diantaranya adalah OpenCascade , sebuah kernel CAD kuat, Coin3D, inkarnasi OpenInvertor, Qt, yang terkenal di dunia UI framework, dan Python, salah satu bahasa script terbaik yang tersedia. FreeCAD itu sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan oleh program lain.

FreeCAD ini juga sepenuhnya multi-platform, dan saat ini berjalan lancar pada Windows dan Linux / Unix dan Mac OSX sistem, dengan tampilan yang sama persis dan fungsionalitas pada semua platform.


REFERENSI


FreeCAD

Posted by : chintya andriany
Date :Minggu, 23 November 2014
With 0komentar

3D Modelling

| Sabtu, 25 Oktober 2014
Baca selengkapnya »
3D modeling adalah membentuk dan mendesain suatu objek sehingga dapat terlihat seperti objek aslinya atau berbentuk 3 dimensi sehingga disebut dengan pemodelan 3D, seluruh kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan komputer.  Model 3D dapat dibuat dengan tangan, algoritma (model procedural) maupun dengan scanner 3D.


Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
PADAT, model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan aplikasi visual yang khusus seperti rat tracing dan konstruktif geometri solid.

SHELL/BATAS, model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur namun amat tipis). Ini lebih mudah untuk dikerjakan dengan model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film model shell.


Dalam pemodelan 3D terdapat beberapa konsep berulang yang biasanya muncul sebagai singkatan, yaitu:
CW, tengah jendela atau mengacu pada jendela.
VRP, titik acuan pandangan.
VPN, pandangan bidang normal.
VUV, lihat up vector (geometri).
FOV, bidang pandang.
VRC, melihat referensi koordinat.
WCS, system koordinat.


Terdapat 3 macam teknik pemodelan 3D, diantaranya yaitu:
Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.

Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve

Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull danClark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.


Tedapat tiga cara popular untuk mewakili model, yaitu:
Pemodelan Poligonal
Pemodelan Poligonal adalah points dalam ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya perkiraan permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.

Pemodelan Curve
Pemodelan Curve  adalah permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu interpolasi titik. Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, dan patch

Digital Sculpting
Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di saat ini, volumetrikdan dinamis tessellation. Pemindahan menggunakan model padat yang sering dihasilkan oleh permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang menyimpan lokasi disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel memiliki kemampuan yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Dinamis Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali bentuk model dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.


Referensi :


3D Modelling

Posted by : chintya andriany
Date :Sabtu, 25 Oktober 2014
With 0komentar

Pengertian, Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik

| Kamis, 02 Oktober 2014
Baca selengkapnya »
PENGERTIAN
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya yang menitik beratkan kepada nilai estetik. Desain juga dapat diartikan sebagai rancangan atau kerangka bentuk.

Pemodelan Grafik adalah proses atau tahapan pembentukannya suatu objek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.

Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam proses atau tahapan pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil inisebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).


UNSUR
Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:

1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.

2.  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

3.  Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.  Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.

6.  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastic.

Dengan menggunakan unsur-unsur tersebut, maka anda dapat membuat bentuk yang diinginkan.


PRINSIP
Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

1.  Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.


2.  Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3.  Proporsi (Proportion)
proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

4.  Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

5.  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.


Referensi :


Pengertian, Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik

Posted by : chintya andriany
Date :Kamis, 02 Oktober 2014
With 3komentar

EKONOMI WEB

| Senin, 16 Juni 2014
Baca selengkapnya »

Pemasaran internet atau e-pemasaran adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk dan hasa melalui atau menggunakan media elektronik internet. Dengan munculnya teknologi internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya: e-surat, e-business, e-gov, e-society, dll. Kegiatan pemasaran internet umumnya meliputi pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan yang bersangkutan pemasaran.


IKLAN

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, pengkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan. Walaupun periklanan bukan saluran massa tetapi sejarah dan perkembangan media massa. Revolusi percetakan dan penciptaan alat cetak oleh Johannes Gutenberg pada 1440 merupakan peristiwa paling penting dalam permulaan kegiatan periklanan dari dunia.

Karakteristik lingkungan periklanan :
  1. Kekuatan lingkungan selalu berubah
  2. Perubahan lingkungan menciptakan ketidakpastian, ancaman, peluang (dalam dinamika periklanan).
  3. Tanggapan terhadap perubahan lingkungan.

Reaktif, apabila tidak dapat mengendalikan elemen-elemen lingkungan, caranya selalu menyesuaikan diri dengan perkembangan yang ada.
Proaktif, apabila memiliki sejumlah kendali dan resources, caranya dengan mengambil langkah-langkah untuk melakukan perubahan yang menghasilkan lingkungan yang lebih kondusif.

Iklan terhadap pengaruh ekonomi:
  1. Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yan gmampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
  2. Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih)
  3. Memberi keuntungan kepada agen iklan.
  4. Membuka lapangan kerja.
  5. Iklan menjadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
  6. Industry periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
  7. Seiring dicanangkannya industry kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
  8. Saat krisis ekonomi 1998, industry periklanan merupakan satu-satunya industry yang cepat keluar keterpurukannya.

Dampak (cakram, juni 2000), artinya kalangan industry masih memberikan kepercayaan melakukan promosi.
  1. Pesan yang ditimbulkan.
  2. Meningkatkan pemasaran produk.



PENCARIAN
Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.
Pengaruhnya:
  1. Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
  2. seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.
  3. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.



ONLINE AUCTIONS

Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:
- Satu pembeli, satu penjual
- Satu penjual, banyak pembeli potensial
- Satu pembeli, banyak penjual potensial
- Banyak penjual, banyak pembeli

Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :
1. Manfaat bagi penjual :
- Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
- Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
- Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan

2. Manfaat bagi pembeli :
- Kesempatan untuk menemukan barang unik                                                                  
- Hiburan bagi pembeli
- Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular

3. Manfaat bagi Auctioner :
- Pembelian yang lebih tinggi.
- Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
- Ekspansi bisnis lelang.



REFERENSI
http://novanbram.blogspot.com/2014/06/analisis-web-dan-ekonomi-web.html

EKONOMI WEB

Posted by : chintya andriany
Date :Senin, 16 Juni 2014
With 0komentar

ANALISIS WEB

|
Baca selengkapnya »
Parameter Pengukuran Web

Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorangatau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (keynote system, inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu :
  1. Dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction
  2. Gambaran komponen aplikasi atau application component perspective. (keynote system, inc 2010)
Tansaksi web lebih menitikberatkan kepada pengalaman pengguna, sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan kepada komponen jaringan komputer.

Pengalaman pengguna, diantaranya adalah:
  1. Time to opening page, maksudnya adalah mengukur dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelaah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya, waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di web browser status bar.
  2. Page download, maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika web browser membuat sinyal opening page dan ketika web browser akan menampilkan pesan done di statusbar.


Crawler

Web crawler adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menjelajah serta mengumpulkan halaman-halaman web yang selanjutnya diindeks oleh mesin pencari (Gatial E, 2005). Desain sebuah web crawler harus dapat memenuhi berbagai tujuan yang kadang saling berbenturan, seperti kualitas halaman yang diambil, penyebaran dan pengurangan beban jaringan, kecepatan pengambilan, serta pada saat yang bersamaan tidak membebani server situs yang dikunjungi. Web crawler juga sering dikenal dengan nama web spider atau web robot, yaitu salah satu komponen penting dalam arsitektur sebuah mesin pencari modern. Fungsi utama web crawler adalah untuk melakukan penjelajahan dan pengambilan halaman-halaman web yang ada di internet. Hasil pengumpulan situs web selanjutnya akan diindeks oleh mesin pencari sehingga mempermudah pencarian informasi di internet.
Beberapa contoh web crawler:
  1. Teleport Pro, salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.
  2. HTTrack, ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com
  3. Googlebot, merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.
  4. Yahoo!Slurp, kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!
  5. YaCy,sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de), untuk pencarian dokumen di bidang sains. 


SEARCH ENGINE

Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarag ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata. atau direktori web. dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.

Fungsi dan manfaat search engine search engine mempunyai bebrapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:
mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.

Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet
Contoh search engine yang sangat populer untuk saat ini, untuk saat ini sudah sangat banyak perusahaan - perusahaan yang mengembangkan teknologi search engine ini, dan diantaranya adalah:
  1. Google
  2. Yahoo
  3. Bing
  4. Ask


WEB ARCHIVING

Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.

Cara Kerja Web Archiving, yang paling umum web pengarsipan teknik menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web. Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin dicari.

Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:
  1. Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri
  2. Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.
  3. Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.




REFERENSI

ANALISIS WEB

Posted by : chintya andriany
Date :
With 0komentar

PENGELOLAAN WEB

|
Baca selengkapnya »


Pengelolaan web meliputi :
INSTITUSI PENGELOLAAN INTERNET/WEB

                Riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan atau Negara. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :
  •     World Wide Web Consortium (W3C)
World Wide Web Consortium (W3C) atau yang dikenal dengan istilah web adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau yang dalam bahasa indonesia disebut dengan Warning Wera Wanua. Organisasi ini mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan dirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Researce (CERN), dengan dukungan dari U. S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) dan European Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web juga membuat web dapapt diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standart hasil pengembangan ataupun rekomendasi dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML dan masih banyak lagi. Website W3C dapat diakses pada URL : http://www.w3c.org.

Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Interner Engineering Task Force, Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium. Tentunya W3C diprakarsai oleh 3 universitas, yaitu :
  1. Keio University di Jepang
  2. The French National Research Institute di Eropa
  3. Massachusetts Institute of Technology di America
  •          Internet Engineering Task Force (IETF)
Internet Engineering Task Force (IETF) adalah Komunitas teebuka jaringan internasional dalam, perancangan jaringan, operator, vendor peneliti berkaitan dengan evolusi arsitektur internet murah internet kelancaran. Pekerjaan sebenarnya teknis dari IETF dilakukan kelompok-kelompok dalam kerja, yang diatur menurut topiknya ke dalam, beberapa wilayah (misalnya: routing, transportasi, keamanan, dll). Banyak pekerjaan yang ditangani melalui milis. IETF mengadakan pertemuan tiga kali pertahun.

Kelompok-kelompok kerja IETF dikelompokkan ke daerah-daerah, murah dikelola oleh direktur wilayah atau ADS. Iklan anggota internet adalah kelompok pengarah rekayasa (IESG).

Memberikan pengawasan arsitektur merupakan Internet Architecture Board(IAB). IAB juga mengadili banding ketika seseorang mengeluh bahwa IESG telah gagal. IAB murah IESG disewaoleh Internet Society (ISOC) untuk tujuan ini. Direktur Jenderal juga menjabat sebagai Area Ketua IESG IETF murah, murah merupakan ex-officio Anggota IAB.

Internet Ditugaskan Numbers Authority (IANA) adalah koordinator Pusat untuk penugasan Nilai Parameter Yang unik protokol internet untuk. IANA ini disewa oleh Internet Society (ISOC) untuk bertindak sebagai clearinghouse untuk menetapkan murah mengkoordinasikan penggunaanparameter protokol internet banyak.

Misi IETF:
Dari misi IETF adalah cara membuat untuk Pekerjaan Yang Lebih Baik internet DENGANmenghasilkan Kualitas Tinggi, Dokumen Teknis Yang relevan Yang mempengaruhi cara Orangdesain, penggunaan, murah mengelola internet.

IETF menjalankan misi ini Prinsip-Prinsip dengan Utama:
Prosses Buka: setiap orang yang tertarik dapat berpartisipasi Dalam, Pekerjaan itu, tahu apaYang sedang diputuskan, murah memberikan suaranya sesuai dengan masalah yang ada. bagian dari Prinsip ini adalah komitmen Kami untuk Dokumen-Dokumen cara membuatKami, WG milis Kami, daftar kehadiran kita, murah menit pertemuan kami tersedia di internet
  •          Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN atau Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September dan resmi berbadan hokum pada 30 September 1998. ICANN berkantor pusat di Marina Del Rey California, berfungsi untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait degnan internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintahan Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
  •          Internet Society International (ISOC)
Internet Society International atau yang disingkat dengan ISOC adalah badan personal yang mendukung, memfasilitasi, serta mempromosikan pertumbuhan internet. Sebagai infrastruktur komunikasi global untuk riset badan ini juga berurusan dengan aspek social dan politik dari jaringan internet.



ASPEK HUKUM DAN ETIKA DALAM INTERNET

                Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.

                Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain mengenai perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).

                Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.

          Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitnah yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitnah, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitnah tersebut.
Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :
  1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum   yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. 
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.

Dalam menggunakan internet, kita juga harus memperhatikan hal-hal apa saja yang boleh dan tidak boleh dilakukan, atau kata lainnya adalah etika penggunaan internet.
Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet, etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan kita tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci, hingga terjerat hukum yang terkait.
Hal yang harus diperhatikan dalam sebagai pengguna internet yaitu :
  1. Pengguna internet berasal dari berbagai kalangan, bangsa dan negara.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Segala fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis.
  4. Pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet antara lain :
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  9. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
  10. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.


DAFTAR PUSTAKA

PENGELOLAAN WEB

Posted by : chintya andriany
Date :
With 0komentar
Next Prev
▲Top▲