Newest Post

EKONOMI WEB

| Senin, 16 Juni 2014
Baca selengkapnya »

Pemasaran internet atau e-pemasaran adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk dan hasa melalui atau menggunakan media elektronik internet. Dengan munculnya teknologi internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya: e-surat, e-business, e-gov, e-society, dll. Kegiatan pemasaran internet umumnya meliputi pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan yang bersangkutan pemasaran.


IKLAN

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, pengkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan. Walaupun periklanan bukan saluran massa tetapi sejarah dan perkembangan media massa. Revolusi percetakan dan penciptaan alat cetak oleh Johannes Gutenberg pada 1440 merupakan peristiwa paling penting dalam permulaan kegiatan periklanan dari dunia.

Karakteristik lingkungan periklanan :
  1. Kekuatan lingkungan selalu berubah
  2. Perubahan lingkungan menciptakan ketidakpastian, ancaman, peluang (dalam dinamika periklanan).
  3. Tanggapan terhadap perubahan lingkungan.

Reaktif, apabila tidak dapat mengendalikan elemen-elemen lingkungan, caranya selalu menyesuaikan diri dengan perkembangan yang ada.
Proaktif, apabila memiliki sejumlah kendali dan resources, caranya dengan mengambil langkah-langkah untuk melakukan perubahan yang menghasilkan lingkungan yang lebih kondusif.

Iklan terhadap pengaruh ekonomi:
  1. Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yan gmampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
  2. Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih)
  3. Memberi keuntungan kepada agen iklan.
  4. Membuka lapangan kerja.
  5. Iklan menjadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
  6. Industry periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
  7. Seiring dicanangkannya industry kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
  8. Saat krisis ekonomi 1998, industry periklanan merupakan satu-satunya industry yang cepat keluar keterpurukannya.

Dampak (cakram, juni 2000), artinya kalangan industry masih memberikan kepercayaan melakukan promosi.
  1. Pesan yang ditimbulkan.
  2. Meningkatkan pemasaran produk.



PENCARIAN
Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.
Pengaruhnya:
  1. Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
  2. seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.
  3. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.



ONLINE AUCTIONS

Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:
- Satu pembeli, satu penjual
- Satu penjual, banyak pembeli potensial
- Satu pembeli, banyak penjual potensial
- Banyak penjual, banyak pembeli

Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :
1. Manfaat bagi penjual :
- Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
- Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
- Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan

2. Manfaat bagi pembeli :
- Kesempatan untuk menemukan barang unik                                                                  
- Hiburan bagi pembeli
- Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular

3. Manfaat bagi Auctioner :
- Pembelian yang lebih tinggi.
- Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
- Ekspansi bisnis lelang.



REFERENSI
http://novanbram.blogspot.com/2014/06/analisis-web-dan-ekonomi-web.html

EKONOMI WEB

Posted by : chintya andriany
Date :Senin, 16 Juni 2014
With 0komentar

ANALISIS WEB

|
Baca selengkapnya »
Parameter Pengukuran Web

Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorangatau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (keynote system, inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu :
  1. Dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction
  2. Gambaran komponen aplikasi atau application component perspective. (keynote system, inc 2010)
Tansaksi web lebih menitikberatkan kepada pengalaman pengguna, sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan kepada komponen jaringan komputer.

Pengalaman pengguna, diantaranya adalah:
  1. Time to opening page, maksudnya adalah mengukur dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelaah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya, waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di web browser status bar.
  2. Page download, maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika web browser membuat sinyal opening page dan ketika web browser akan menampilkan pesan done di statusbar.


Crawler

Web crawler adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menjelajah serta mengumpulkan halaman-halaman web yang selanjutnya diindeks oleh mesin pencari (Gatial E, 2005). Desain sebuah web crawler harus dapat memenuhi berbagai tujuan yang kadang saling berbenturan, seperti kualitas halaman yang diambil, penyebaran dan pengurangan beban jaringan, kecepatan pengambilan, serta pada saat yang bersamaan tidak membebani server situs yang dikunjungi. Web crawler juga sering dikenal dengan nama web spider atau web robot, yaitu salah satu komponen penting dalam arsitektur sebuah mesin pencari modern. Fungsi utama web crawler adalah untuk melakukan penjelajahan dan pengambilan halaman-halaman web yang ada di internet. Hasil pengumpulan situs web selanjutnya akan diindeks oleh mesin pencari sehingga mempermudah pencarian informasi di internet.
Beberapa contoh web crawler:
  1. Teleport Pro, salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.
  2. HTTrack, ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com
  3. Googlebot, merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.
  4. Yahoo!Slurp, kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!
  5. YaCy,sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de), untuk pencarian dokumen di bidang sains. 


SEARCH ENGINE

Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarag ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata. atau direktori web. dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.

Fungsi dan manfaat search engine search engine mempunyai bebrapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:
mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.

Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet. 
Contoh search engine yang sangat populer untuk saat ini, untuk saat ini sudah sangat banyak perusahaan - perusahaan yang mengembangkan teknologi search engine ini, dan diantaranya adalah:
  1. Google
  2. Yahoo
  3. Bing
  4. Ask


WEB ARCHIVING

Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.

Cara Kerja Web Archiving, yang paling umum web pengarsipan teknik menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web. Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin dicari.

Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:
  1. Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri
  2. Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.
  3. Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.




REFERENSI

ANALISIS WEB

Posted by : chintya andriany
Date :
With 0komentar

PENGELOLAAN WEB

|
Baca selengkapnya »


Pengelolaan web meliputi :
INSTITUSI PENGELOLAAN INTERNET/WEB

                Riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan atau Negara. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :
  •     World Wide Web Consortium (W3C)
World Wide Web Consortium (W3C) atau yang dikenal dengan istilah web adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau yang dalam bahasa indonesia disebut dengan Warning Wera Wanua. Organisasi ini mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan dirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Researce (CERN), dengan dukungan dari U. S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) dan European Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web juga membuat web dapapt diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standart hasil pengembangan ataupun rekomendasi dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML dan masih banyak lagi. Website W3C dapat diakses pada URL : http://www.w3c.org.

Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Interner Engineering Task Force, Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium. Tentunya W3C diprakarsai oleh 3 universitas, yaitu :
  1. Keio University di Jepang
  2. The French National Research Institute di Eropa
  3. Massachusetts Institute of Technology di America
  •          Internet Engineering Task Force (IETF)
Internet Engineering Task Force (IETF) adalah Komunitas teebuka jaringan internasional dalam, perancangan jaringan, operator, vendor peneliti berkaitan dengan evolusi arsitektur internet murah internet kelancaran. Pekerjaan sebenarnya teknis dari IETF dilakukan kelompok-kelompok dalam kerja, yang diatur menurut topiknya ke dalam, beberapa wilayah (misalnya: routing, transportasi, keamanan, dll). Banyak pekerjaan yang ditangani melalui milis. IETF mengadakan pertemuan tiga kali pertahun.

Kelompok-kelompok kerja IETF dikelompokkan ke daerah-daerah, murah dikelola oleh direktur wilayah atau ADS. Iklan anggota internet adalah kelompok pengarah rekayasa (IESG).

Memberikan pengawasan arsitektur merupakan Internet Architecture Board(IAB). IAB juga mengadili banding ketika seseorang mengeluh bahwa IESG telah gagal. IAB murah IESG disewaoleh Internet Society (ISOC) untuk tujuan ini. Direktur Jenderal juga menjabat sebagai Area Ketua IESG IETF murah, murah merupakan ex-officio Anggota IAB.

Internet Ditugaskan Numbers Authority (IANA) adalah koordinator Pusat untuk penugasan Nilai Parameter Yang unik protokol internet untuk. IANA ini disewa oleh Internet Society (ISOC) untuk bertindak sebagai clearinghouse untuk menetapkan murah mengkoordinasikan penggunaanparameter protokol internet banyak.

Misi IETF:
Dari misi IETF adalah cara membuat untuk Pekerjaan Yang Lebih Baik internet DENGANmenghasilkan Kualitas Tinggi, Dokumen Teknis Yang relevan Yang mempengaruhi cara Orangdesain, penggunaan, murah mengelola internet.

IETF menjalankan misi ini Prinsip-Prinsip dengan Utama:
Prosses Buka: setiap orang yang tertarik dapat berpartisipasi Dalam, Pekerjaan itu, tahu apaYang sedang diputuskan, murah memberikan suaranya sesuai dengan masalah yang ada. bagian dari Prinsip ini adalah komitmen Kami untuk Dokumen-Dokumen cara membuatKami, WG milis Kami, daftar kehadiran kita, murah menit pertemuan kami tersedia di internet
  •          Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN atau Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September dan resmi berbadan hokum pada 30 September 1998. ICANN berkantor pusat di Marina Del Rey California, berfungsi untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait degnan internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintahan Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
  •          Internet Society International (ISOC)
Internet Society International atau yang disingkat dengan ISOC adalah badan personal yang mendukung, memfasilitasi, serta mempromosikan pertumbuhan internet. Sebagai infrastruktur komunikasi global untuk riset badan ini juga berurusan dengan aspek social dan politik dari jaringan internet.



ASPEK HUKUM DAN ETIKA DALAM INTERNET

                Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.

                Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain mengenai perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).

                Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.

          Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitnah yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek, Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitnah, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu). Surat tersebut dilatar belakangi oleh suatu sikap keprihatinan yang sangat mendalam, bahwa penayangan film Fitna melalui internet yang dibuat oleh seorang politisi Belanda Geert Wilders, disinyalir dapat mengakibatkan gangguan hubungan antar ummat beragama dan harmoni antar peradaban pada tingkat global. Itulah sebabnya Menteri Kominfo meminta kepada para stakeholders tersebut untuk dengan segenap daya dan upaya untuk segera melakukan pemblokiran pada situs maupun blog yang melakukan posting film Fitnah tersebut.
Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :
  1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum   yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. 
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.

Dalam menggunakan internet, kita juga harus memperhatikan hal-hal apa saja yang boleh dan tidak boleh dilakukan, atau kata lainnya adalah etika penggunaan internet.
Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet, etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan kita tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci, hingga terjerat hukum yang terkait.
Hal yang harus diperhatikan dalam sebagai pengguna internet yaitu :
  1. Pengguna internet berasal dari berbagai kalangan, bangsa dan negara.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Segala fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis.
  4. Pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet antara lain :
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  9. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
  10. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.


DAFTAR PUSTAKA

PENGELOLAAN WEB

Posted by : chintya andriany
Date :
With 0komentar

PENGANTAR WEB SCIENCE

| Jumat, 04 April 2014
Baca selengkapnya »
Definisi

                Web science adalah ilmu yang mempelajari tentang pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada segala bidang di kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita mempelajari bagaimana memberdayakan suatu sumber virtual sebagai media komunikasi praktis, dimana tampilan pada web itu sendiri dapat di buat semenarik mungkin agar dapat memunculkan minat pembaca. Web science membutuhkan pemahaman akan web dan juga focus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.


Arsitektur Web dan Aplikasinya

                Arsitektur web menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa lebih memiliki suatu nilai estetika. Arsitektur web itu sendiri merupakan suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs web terkait dengan WWW (World Wide Web).
Bagian dari Arsitektur Web :
  1. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
  2. WWW (World Wide Web)
  3. URL (Universal Resource Locator)
  4. XML (Extensible Markup Language)
  5. JavaScript
  6. AJAX


Sejarah Web

                Web atau website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain yang berada di dalam WWW (World Wide Web) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language). yang hampir bisa diakses melalui HTTP, yaitu protocol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui browser.

                Halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL (Uniform Resource Locator). URL itu sendiri bertugas menunjukan sumber daya internet atau alamat sebuah halaman web (Homepage), seperti dokumen dan gambar di Internet.

                Penemu website adalah Sir Timothy John ‘Tim’ Berners-Lee, seorang peneliti di CERN Physics Lab di Jenewa, Swiss pada tahun. Website yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

                Ledakan informasi ini juga mengakibatkan perubahan yang cukup signifikan pada perkembangan web, Berikut merupakan perkembangan web:
  1. Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  2. Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis web semakin banyak diterapkan. Web dan social dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti Wikipedia, blog dan friendster.
  3. Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya web 2.0 dimana pada web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin, dan manusia-manusia disempurnakan.

Pre-Web:
  1. MEMEX, merupakan singkatan dari memori dan index. Memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem, penciptaan world wide web, dan basis pengetahuan personal software.
  2. HYPERTEXT, adalah teks yang dapat menuju dokumen atau informasi lain yang sudah di link.
  3. INTERNET, merupakan singkatan dari interconnection-networking. Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan TCP/IP.
  4. USERNET, merupakan singkatan dari user network. Dikembangkan oleh Duke University dan North Carolia University pada 1980. Fungsi dari usenet adalah untuk bertukar pesan antara komputer yang tersambung internet.
  5. FTP, merupakan singkatan dari File Transfer Protocol atau dalam Bahasa Indonesia berarti Protokol Pengiriman Berkas. FTP digunakan untuk melakukan download dan upload.
  6. GOPHER, dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen dengan internet tetapi gagal mencapai popularitas

Referensi
Sejarah Web:

PENGANTAR WEB SCIENCE

Posted by : chintya andriany
Date :Jumat, 04 April 2014
With 0komentar

SOAL DAN PENYELESAIAN TREE

| Kamis, 03 April 2014
Baca selengkapnya »
Gambar 1

1. Dari gambar 1 berikut yang merupakan tree adalah ... 
a. G1 dan G3 
b. G3 dan G4 
c. G2 dan G4 
d. G1 dan G2

Jawaban : D 
Penjelasan : Disebut tree karena setiap komponen dalam graph terhubung dengan lintasan tunggal dan tidak mengandung sirkuit yaitu G1 dan G2, sedangkan G3 mengandung sirkuit yaitu pada titik adf dan G4 merupakan forest karena mengandung dua tree.


Gambar 2

2. Dari gambar 2 berikut yang merupakan spanning tree dari graf G adalah … 
a. T1,T2 
b. T3,T4 
c. T1,T3,T4 
d. Benar semua 

Jawaban : D 
Penjelasan : Spanning tree memiliki lintasan tunggal dan tidak mengandung sirkuit dan dari gambar tersebut semuanya merupakan spanning tree. 


Gambar 3

3. Total bobot dari spanning tree berikut adalah … (gambar 3)
a. 24
b. 20
c. 15
d. 30

Jawaban : A
Penjelasan : 
 
Terlihat bahwa spanning tree tersebut mempunyai total bobot 2 + 3 + 4 + 4 + 4 + 4 + 3 = 24


Gambar 4 


4. Yang merupakan parent dan child pada pohon diatas adalah … (gambar 4)
a. Parent : b Child : a c d 
b. Parent : a Child : b c d 
c. Parent : k Child : g d a 
d. Parent : b Child : h I j

Jawaban : B
Penjelasan : Parent merupakan komponen yang berada diatas child dan child merupakan cabang dari parent tersebut sehingga dari pilihan diatas yang benar adalah a sebagai parent dan b c d sebagai child karena merupakan cabang dari a.


5. Simpul yang berderajat 2 adalah simpul … (gambar 4) 
a. b, k 
b. d, g 
c. c, f, h, I, j, l, m 
d. a, e 

Jawaban : A 
Penjelasan : Derajat sebuah simpul adalah jumlah anak pada simpul tersebut sehingga simpul yang memiliki anak 2 adalah b dan k.


6. Tinggi atau kedalaman pohon tersebut adalah … (gambar 4) 
a. 3
b. 4 
c. 5 
d. 6 

Jawaban : B 
Penjelasan : Level maksimum dari suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman pohon. Level pohon tersebut adalah 0 sampai 4 sehingga level maksimumnya adalah 4.

  
Gambar 5
7. Infix dari gambar 5 adalah … 
a. b / c + a * d – e * f 
b. d – e * f * b / c + a 
c. a + b / c * d - e * f 
d. d - e * f * a + b / c

Jawaban : C
Penjelasan : Urutan infix adalah operand operator operand dan cara menentukan infix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu kiri tengah kanan.


8. Prefix dari gambar 5 adalah … 
a. * + a / b c - d * e f 
b. + a / b c * - d * e f 
c. * - d * e f + a / b c 
d. - d * e f * + a / b c 

Jawaban : A 
Penjelasan : Urutan prefix adalah operator operand operand dan cara menentukan prefix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu tengah kiri kanan.


9. Postfix dari gambar 5 adalah … 
a. d e f * + a b c / * - 
b. a b c / + d e f * * - 
c. d e f * + a b c / - * 
d. a b c / + d e f * - * 

Jawaban : D 
Penjelasan : Urutan postfix adalah operand operand operator dan cara menentukan postfix adalah melihat dari letaknya dalam pohon yaitu kiri tengah kanan.


10. Berikut ini merupakan sifat tree, kecuali … 
a. graf tak berarah yang terhubung 
b. graf berarah yang terhubung 
c. tidak memiliki sirkuit 
d. lintasan tunggal 

Jawaban : B 
Penjelasan : Tree merupakan graf tidak berarah sehingga jawaban B salah.

SOAL DAN PENYELESAIAN TREE

Posted by : chintya andriany
Date :Kamis, 03 April 2014
With 0komentar

Konsep Desain, Proses dan Tahapan Pengembangan Aplikasi New Media

| Selasa, 26 November 2013
Baca selengkapnya »

KONSEP DESAIN NEW MEDIA

            Konsep merupakan suatu gagasan atau pemikiran atas sesuatu hal yang bertujuan untuk merancang sebuah platform yang memungkinkan partisipasi interaktif informasi dengan pengguna.

            Desain new media sendiri merupakan penciptaan informasi dan  teknologi komputerisasi, jaringan data digital, teknik komputer dan lainnya yang terlibat implementasi terhadap new media. Segala bentuk apapun yang mampu dimanipulasi, jaringan atau di kompresi dianggap seperti new media.

TAHAPAN-TAHAPAN PENGEMBANGAN APLIKASI NEW MEDIA
  1. Konsepsi
Pada tahap ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat dibentuk. Gambaran harus dapat menjelaskan poin-poin inti dari aplikasi yang akan dibuat secara umum.
  1. Analisa
Pada tahap ini konsep yang dibuat dianalisa secara pemrograman untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan konsep menjadi suatu aplikasi serta alur proses pada aplikasi secara jelas.
  1. Simulasi
Pada tahap ini disimulasikan proses-proses yang akan terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Proses-proses yang disimulasikan melingkupi :
a.      Alur suatu proses dalam berbagai macam kondisi
b.      Keluaran yang diharapkan dari setiap proses
c.       Error-error yang mungkin terjadi
d.      Proses-proses yang bersifat kritis dan sensitif
  1.  Algoritma
Pada tahap ini dibuat algoritma pemrograman yang dapat menerangkan proses-proses secara programatik. Algoritma yang dibuat harus sejalan dengan simulasi yang telah dilakukan.
  1. Konstruksi
Pada tahap ini seluruh algoritma yang dibuat diimplementasikan pada level pemrograman. Di sini dibuat produk dari konsep yang dibuat sebelumnya.
  1. Evaluasi
Pada tahap ini dicek secara keseluruhan aplikasi yang telah dibuat. Program harus berjalan sesuai dengan yang telah dicanangkan. Apabila ada kesalahan maka harus dicari tahu di bagian mana kesalahan tersebut terjadi dan ulangi kembali pengembangan aplikasi dari tahap tersebut.

PROSES PENGEMBANGAN APLIKASI NEW MEDIA
  1. Fase requirement atau penelusuran kebutuhan
Pada fase ini kita mencari tau apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan hasil yang diinginkan.
  1. Fase analisa
Pada tahapan ini kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, feature yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan, dsb.
  1. Fase perancangan
Pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  1. Fase pengembangan
Tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahapan ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
  1. Fase installasi
Setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase requirement maka aplikasi akan di setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi.

REFERENSI :

Konsep Desain, Proses dan Tahapan Pengembangan Aplikasi New Media

Posted by : chintya andriany
Date :Selasa, 26 November 2013
With 0komentar
Next → ← Prev
▲Top▲