Newest Post

ARSITEKTUR GAME ENGINE

| Selasa, 28 April 2015
Baca selengkapnya »
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan dibuat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, AI, dan bahkan networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari aspek sebuah game.

Tujuan game engine adalah untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu dan memudahkan kolaborasi antar pihak.

Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
      a)      Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

      b)      System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

      c)       Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.

      d)      Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.

      e)      Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.

      f)       Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

      g)      The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.

Beberapa contoh Game Engine Open Source :
3Dgame Studio
Delta 3D
UnrealEngine
Panda3D
Torque
Quake Engine



Referensi :

ARSITEKTUR GAME ENGINE

Posted by : chintya andriany
Date :Selasa, 28 April 2015
With 0komentar

Ide Paper : PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP PSIKOLOGI REMAJA

| Kamis, 12 Maret 2015
Baca selengkapnya »
Cyberbullying sebagai dampak negatif penggunaan teknologi informasi
Flourensia Sapty Rahayu, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Teknologi Informasi dapat membawa dampak positif dan negatif bagi kehidupan kita. Salah satu dampak negatif dari Teknologi Informasi adalah munculnya Cyberbullying. Cyberbullying adalah perlakuan yang ditunjukkan untuk memperlakukan, menakut-nakuti, melukai, atau menyebabkan kerugian bagi pihak yang lemah dengan menggunakan sarana komunikasi Teknologi Informasi. Di negara lain ada banyak kasus Cyberbullying yang berakhir dengan kejadian yang lebih serius seperti bunuh diri. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang fenomena Cyberbullying di Indonesia.


Cyberbullying di Kalangan Remaja
(Studi tentang Korban Cyberbullying di Kalangan Remaja di Surabaya)
Yana Choria Utami, Universitas Airlangga

Permasalahan tersebut dianalisa mengggunakan teori kekerasan simbolik dari Pierre Bourdieu. Bourdieu menyebutkan terdapat tiga konsep dalam teorinya, yaitu Habitus, Lingkungan(field), dan modal. Habitus dan lingkungan siswa mempunyai pengaruh dalam penggunaan media sosial di kalangan remaja, serta didukung oleh modal atau alat untuk mengakses dunia maya. Keberadaan habitus dan lingkungan yang mendukung, menyebabkan munculnya kekerasan simbolik yang dilakukan di media sosial atau disebut sebagai cyberbullying. Cyberbullying tersebut didapatkan melalui direct attact dan by proxy. Direct attact , yaitu berbentuk pesan langsung/ hinaan, ejekan, dan ancaman. Sedangkan by proxy adalah pengambilan alih account. Dampak dari cyberbullying mengakibatkan perubahan sikap dan timbulnya pengucilan terhadap korban.


Ide Paper : PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP PSIKOLOGI REMAJA

Posted by : chintya andriany
Date :Kamis, 12 Maret 2015
With 0komentar

Apa yang Dinamakan Hidup

| Rabu, 03 Desember 2014
Baca selengkapnya »
Hidup..
Hidup tak seperti apa yang kita pikirkan,
Yang kita mau..

Hidup bagaikan sebuah bola,
Yang apabila sudah bergerak,
tak dapat kita tebak akan berhenti dimana,

Hidup tak selalu menyenangkan,
Tak akan selalu diatas..
Namun tak selalu berakhir menyedihkan.

Hidup tergantung pada seseorang yang menjalaninya,
Pada seseorang yang mau berusaha..
Sebagaimana ia ingin berhasil mendapat yang terbaik.

Hidup dapat berubah tergantung pada usahanya,
Bergantung juga pada doa dan pikirannya.

Zaman selalu berjalan,
Dan akan meninggalkan ia yang tak mau bergerak maju.

Seseorang yang tak dapat melangkah maju,
Tak ingin ada perubahan dalam hidupnya..
Selalu takut untuk mencoba dan menghadapi hal yang baru,
Ia akan hilang, tertinggal  jauh..
Sangat jauh dan tak terlihat.
Hingga saat ia sadar semua telah berlalu,
Ia hanya dapat meratapi semua.

Hidup mengajarkan kita untuk menerima,
Menerima kenyataan yang ada bahwa kita harus selalu berusaha.
Hidup menyuruh kita terus melangkah,
Melangkah dan bersyukur atas semua yang terjadi.

Hidup tak kenal ampun,
Tak perduli seberapa banyak kita gagal,
Hidup akan tetap berlalu,
Takkan pernah mau menunggu yang tak maju.

Maka dari itu,
Teruslah melangkah maju,
Janganlah takut melangkah,
Dan satu hal..
Berlajarlah untuk tidak melangkah mundur maupun menengok kebelakang,
Karna hal itu hanya akan membuatmu tersesat.

Dan semoga diakhir nanti,
Kita akan mendapati hasil..

Dimana kita dapat tersenyum atas hidup yang telah kita dapat ini.

Apa yang Dinamakan Hidup

Posted by : chintya andriany
Date :Rabu, 03 Desember 2014
With 0komentar
Tag : ,

Membuat Objek Menggunakan Software Blender

| Selasa, 25 November 2014
Baca selengkapnya »


Pada kali ini, kelompok kami akan menjelaskan langkah-langkah dalam pembuatan objek TV dan Meja dengan menggunakan Software Blender seperti pada gambar diatas.


Membuat TV
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat objek TV:
Setelah membuka software blender, kita gunakan objek default yaitu kubus.
 
Resize kubus terhadap garis Y dengan tombol S + Y dan atur bentuk sehingga sesuai dengan bentuk yang diinginkan.
Selanjutnya resize kembali kubus yang telah dipipihkan terhadap garis X dengan tombol S + X hingga membentuk gambar seperti contoh.

Masuk ke mode edit dengan shortcut tab, dan blok bagian face. Setelah itu, gunakan  tombol E + S untuk mengextrude bagian face. Selanjutnya, perkecil bagian face yang diblok tadi  untuk memberikan batasan antara layar dan badan tv.

Bagian face yang telah di perkecil tadi lalu di extrude dengan perintah tombol E dan Tarik kursor mouse perlahan kebelakang untuk membuat face tertarik kedalam.

Selanjutnya, untuk membuat batang tv kita memblok bagian face bawah dan gunakan tombol E + S seperti langkah sebelumnya agar dapat memperkecil face yang diblok.

Setelah face bawah diperkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face.

Pada bagian yang telah diextrude, gunakan tombol CTRL + R untuk membagi bagian objek yang dituju. Pembatasan objek ini berfungsi agar pada saat merisize salah satu bagian objek, perubahan size atau perubahan bentuk objek terbatasi oleh garis ini. Garis ini dapat dimodifikasi untuk merubah bentuk pada seleksi vertex maupun edge.

Setelah diberikan batasan dengan fungsi loopcut(ctrl+r), blok face bawah batang tv dan gunakan tombol S untuk melebarkan face yang di blok hingga memberikan bentuk yang ideal untuk penyanggah TV.


Membuat Meja
Setelah pembuatan TV selesai, selanjutnya kita akan membuat meja sebagai tempat menyimpan TV yang telah kami dibuat. Berikut adalah langkah-langkahnya:

Gunakan objek kubus dan resize dengan menggunakan tombol S + X untuk melebarkan objek kubus agar membentuk meja.

Masuk ke menu edit dan blok face depan, kemudian gunakan tombol E + S untuk memperkecil sekaligus memberikan bagian tambahan face depan.

Pada bagian face yang telah di perkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face yang telah diperkecil tadi dan tarik kursor secara perlahan kebelakang agar bagian yang diblok masuk kedalam.


Pilih salah satu bagian face dan duplikat dengan tombol shift + D, setelah itu geser face yang telah di duplikat ketengah kotak seperti contoh gambar berikut.

Pada face yang telah diduplikat tadi, extrude face yang diduplikat untuk membentuk pembatas skat pada meja tv.



Membuat Lantai
Berikut adalah proses akhir dari penggabungan antara kedua objek yang telah kami buat, langkah-langkahnya yaitu:

Setelah kedua objek telah jadi, selanjutnya kita buat lantai dengan objek plane.

Geser kebawah dan resize plane.

Selanjutnya adalah proses pewarnaan objek. Pada mode objek, pilih salah satu objek dan masuk ke dalam mode edit untuk memberikan warna.

Sama dengan cara pewarnaan pada meja, masuk ke mode edit kemudian seleksi semua bagian dan berikan warna

Setelah itu berikan warna pada face layar tv dengan hanya menyeleksi bagian face yang diibaratkan layar tv. Setelah diseleksi berikan warna berbeda.

Untuk mewarnai lantai sama dengan cara sebelumnya, bedakan warna. Setelah pewarnaan selesai, atur citra gambar dengan masuk kedalam mode camera. Setelah posisi telah diatur, render gambar untuk output akhir dengan tombol F12.
Mode Camera

Render Objek

Hasil Akhir



Nama Kelompok :
  1. Chintyasarie Andriany    51412596
  2. Dara Apriyanthi              51412712
  3. Marsaulina Hutahaean   54412455
  4. Nesa Aqmarina Sabila    55412291

Membuat Objek Menggunakan Software Blender

Posted by : chintya andriany
Date :Selasa, 25 November 2014
With 0komentar

FreeCAD

| Minggu, 23 November 2014
Baca selengkapnya »
FreeCAD adalah pemodelan 3D dengan sistem parameter. Dengan parametric modeling memudahkan kita dalam memodifikasi desain, dengan kembali ke proses pemodelan sebelum mengubah parameter. Aplikasi FreeCAD merupakan software opensource (dengan lisensi LGPL) dan seluruhnya. Menggunakan sistem modul sehingga memungkinkan untuk penambahan fitur-fitur. FreeCAD dapat membuka dan mengedit format file terbuka seperti STEP, IGES, STL dan lainnya.

Layaknya aplikasi untuk membuat model 3D CAD, FreeCAD juga memiliki komponen 2D untuk mengekstrak detail pada model membuat gambar produksi yang membutuhkan gambar 2D.

FreeCAD dapat digunakan oleh segala jenis kalangan. Mengapa? Karena, FreeCAD tidak mengharuskan pengguna berpengalaman CAD sehingga dapat memudahkan bagi pengguna baru. Jika anda menggunakan perangkat lunak pemodelan parametik komersial di tempat kerja maka anda akan menemukan alat serupa di FreeCAD, sehingga memudahkan bagi pengguna CAD yang berpengalaman. Sebagian besar fungsi FreeCAD adalah diakses oleh Python yang memudahkan untuk pengguna programmer sehingga mudah mengontrol FreeCAD dari script, membangun modul sendiri atau bahkan menanamkan dalam aplikasi sendiri.


KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
Keprihatinan utama dari FreeCAD adalah untuk menggunakan berat dari semua besar open source perpustakaan yang ada di luar sana di bidang Scientific Computing. Diantaranya adalah OpenCascade , sebuah kernel CAD kuat, Coin3D, inkarnasi OpenInvertor, Qt, yang terkenal di dunia UI framework, dan Python, salah satu bahasa script terbaik yang tersedia. FreeCAD itu sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan oleh program lain.

FreeCAD ini juga sepenuhnya multi-platform, dan saat ini berjalan lancar pada Windows dan Linux / Unix dan Mac OSX sistem, dengan tampilan yang sama persis dan fungsionalitas pada semua platform.


REFERENSI


FreeCAD

Posted by : chintya andriany
Date :Minggu, 23 November 2014
With 0komentar

3D Modelling

| Sabtu, 25 Oktober 2014
Baca selengkapnya »
3D modeling adalah membentuk dan mendesain suatu objek sehingga dapat terlihat seperti objek aslinya atau berbentuk 3 dimensi sehingga disebut dengan pemodelan 3D, seluruh kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan komputer.  Model 3D dapat dibuat dengan tangan, algoritma (model procedural) maupun dengan scanner 3D.


Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
PADAT, model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan aplikasi visual yang khusus seperti rat tracing dan konstruktif geometri solid.

SHELL/BATAS, model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur namun amat tipis). Ini lebih mudah untuk dikerjakan dengan model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film model shell.


Dalam pemodelan 3D terdapat beberapa konsep berulang yang biasanya muncul sebagai singkatan, yaitu:
CW, tengah jendela atau mengacu pada jendela.
VRP, titik acuan pandangan.
VPN, pandangan bidang normal.
VUV, lihat up vector (geometri).
FOV, bidang pandang.
VRC, melihat referensi koordinat.
WCS, system koordinat.


Terdapat 3 macam teknik pemodelan 3D, diantaranya yaitu:
Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.

Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve

Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull danClark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.


Tedapat tiga cara popular untuk mewakili model, yaitu:
Pemodelan Poligonal
Pemodelan Poligonal adalah points dalam ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya perkiraan permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.

Pemodelan Curve
Pemodelan Curve  adalah permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu interpolasi titik. Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, dan patch

Digital Sculpting
Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di saat ini, volumetrikdan dinamis tessellation. Pemindahan menggunakan model padat yang sering dihasilkan oleh permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang menyimpan lokasi disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel memiliki kemampuan yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Dinamis Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali bentuk model dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.


Referensi :


3D Modelling

Posted by : chintya andriany
Date :Sabtu, 25 Oktober 2014
With 0komentar

Pengertian, Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik

| Kamis, 02 Oktober 2014
Baca selengkapnya »
PENGERTIAN
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya yang menitik beratkan kepada nilai estetik. Desain juga dapat diartikan sebagai rancangan atau kerangka bentuk.

Pemodelan Grafik adalah proses atau tahapan pembentukannya suatu objek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.

Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam proses atau tahapan pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil inisebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).


UNSUR
Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:

1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.

2.  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

3.  Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.  Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.

6.  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastic.

Dengan menggunakan unsur-unsur tersebut, maka anda dapat membuat bentuk yang diinginkan.


PRINSIP
Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

1.  Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.


2.  Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3.  Proporsi (Proportion)
proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

4.  Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

5.  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.


Referensi :


Pengertian, Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik

Posted by : chintya andriany
Date :Kamis, 02 Oktober 2014
With 3komentar
Next → ← Prev
▲Top▲